www.jufjanneke.nl

0
GD Star Rating
loading...

Programmeren in de onderbouw

Janneke 23 december 2017

Leren programmeren is eigenlijk logisch nadenken over te nemen kleine stappen. Dat kan op verschillende manieren.

Natuurlijk is de BeeBot een hele goede manier om dit te leren maar in de klas ontdek ik dat met name jonge kinderen het erg lastig vinden om de logica te ontdekken van de pijlen en de stappen die de BeeBot neemt. 

 Vakken op de vloer

Hoe kom je van de ene op de andere plek en welke stappen moet je daarvoor nemen? Veel kinderen vinden dit nog best lastig om te overzien. Daarom heb ik in mijn klas tijdelijk allemaal vakken op de vloer gemaakt en dezelfde vakken op papier.

Hier doen we de volgende opdrachten:
1.  Leg een voorwerp in een vak neer. Hoe kun je er komen? Welke stappen neem je dan? Dit oefenen we een aantal keer
2.  Leg het voorwerp steeds in een ander vak neer. De kinderen geven de opdrachten en een van de kinderen voert dit uit.
3. Leg het voorwerp weer in een ander vak neer. Zeg nu van tevoren wat het kind moet doen en laat dit uitvoeren.
4.  Laat de kinderen in het papier met vakken tekenen waar het voorwerp moet liggen, leg het er neer en teken nu met pijlen welke stappen het kind moet nemen om bij het voorwerp te komen.

Op deze manier leren de kinderen om na te denken over de te nemen stappen en door het eerst zelf te ervaren zien ze de logica er beter in. Ik laat ze veel in tweetallen werken om elkaar te helpen en dat werkt ook goed.

De BeeBot


 
Met de BeeBot wordt in de klas graag gewerkt. Je hebt de BeeBot of de BlueBot nodig en een plastic hoes met vakken waarin je de kaartjes kunt schuiven. Ook gelamineerd vellen zijn goed te gebruiken. Er zijn opdrachtkaartjes waar je naar toe moet. Op de BeeBot geef je met pijlen de route aan en drukt daarna op go. Heb je het goed gedaan, dan komt de BeeBot uit bij de kaart die je wilt.
Een andere manier om met de BeeBot te werken is een route te bouwen met blokken of Kapla en daarna de Beebot zo te programmeren dat hij deze route daadwerkelijk gaat lopen. Dit vinden de kinderen echt geweldig om te doen. Zo ontdekken ze ook de mogelijkheden van de BeeBot. Deze maakt immers rechte lijnen en geen ronde….daar moet je dus rekening mee houden.


 

Gynzy

Gynzy heeft voor het digibord ook een programmeerbare robot. In mijn klas vinden de kinderen het geweldig om daar mee te werken.
De werking van deze robot werkt eigenlijk op dezelfde manier als de BeeBot maar hier kunnen de kinderen aan de pijlen links zien wat ze hebben geprogrammeerd.

Mijn eerste codeerboek

Er is een echt boek voor programmeurs in de dop: mijn eerste codeerboek

Mijn eerste codeerboek is een boek vol flapjes met eerste stapjes om te leren programmeren. In het boek worden basisbegrippen uit de informatica verwoord in een toegankelijke taal en geillustreerd met toepassingen op maat van het kind. Kinderen leren kritisch kijken, logosch redeneren, patronen ontdekken, plannen, problemen ontleden en oplossen. Coderen is meer dat gewoon tegen een computer zeggen wat hij moet doen. In het boek staan allemaal tips voor kinderen: je moet creatief zijn, samenwerken en volhouden. Hak grote problemen in kleinere stukjes. Geef duidelijke korte opdrachtjes. Spoor foutjes, oftewel bugs, op. Goed plannen en problemen die kunnen opduiken, oplossen. Zoek het patroon, Laat het programma veel herhalen. Maak een programma of een plan. Maak keuzes. Voor kleuters is het boek aan de pittige kant. Voor oudere kleuters met een ontwikkelingsvoorsprong en kinderen in groep 3 en 4 die bezig zijn met computers, kunnen hier beter mee uit de voeten. Het biedt uitdaging en geeft uitleg op hun niveau. 

Smart games

Een leuke manier om te leren nadenken over de te nemen stappen kan ook door middel van een spel, een smart game. Het spel Roodkapje is hier een goed voorbeeld van. De kinderen krijgen een opdrachtkaart waar op staat hoe ze het huisje, de bomen, Roodkapje en de wolf neer moet zetten. Daarna moeten ze zelf een weggetje bedenken hoe Roodkapje naar het huisje kan komen. Deze opdrachten beginnen eenvoudig en lopen op in moeilijkheidsgraad. Klik op het spel om op de site van Wizz Spel te komen.

Een ander voorbeeld is Rush Hour. Hoe komt de rode auto naar de uitgang? Denk goed na over de te nemen stappen. Door steeds auto’s naar voren en naar achteren te schuiven komt het rode autootje vrij. Er zit een moeilijkheidsgraad in de opdrachten door de kaartjes te volgen waarop steeds de startpositie staat. Klik op het spel om naar het verkooppunt van Wizz spel te gaan. 

 

Natuurlijk zijn er nog meer mogelijkheden. Op deze pagina zal ik regelmatig tips toevoegen.

GD Star Rating
loading...

Login to your account

Can't remember your Password ?

Register for this site!